Mercenaries/zh-cn

本页面展示PD2中的佣兵信息. 有别于原版的地方以 蓝色 字体显示.

基础

 * 无论从哪个难度雇用的佣兵都会拥有相同的属性, 对佣兵模型的缩放比例进行了改进使之与游戏画面更加契合.
 * 佣兵的光环将一直处于激活状态，无须再浪费时间去试着激活光环.
 * 对佣兵的AI进行了改进，佣兵将更好地呆在玩家角色的范围内.
 * 沙漠守卫和野蛮人佣兵每级提升的伤害有所下调.
 * 佣兵不再触发召唤技能. (防止游戏异常)
 * 佣兵击杀怪物时将继承玩家角色的MF和GF值 (举例： 如果佣兵有100MF，玩家角色有200MF, 则佣兵击杀时的MF会达到300)
 * 现在有2种不同类型的A5佣兵了. (详见下面的说明)

装备
佣兵可以装备头盔、胸甲、 手套、靴子以及腰带.

第一幕佣兵(罗格守卫) 可以装备弓 （包括亚马逊专用弓），十字弩和箭矢. 罗格守卫在装备十字弩时使用与弓相同的动画,以弥补十字弩原来低速动画的帧数缺失，进而确保十字弩同样快速强力.

第二幕佣兵(沙漠守卫) 可以装备长柄武器、长矛和标枪.

第三幕佣兵 (铁狼) 可以装备盾牌、 圣骑士盾 、单手剑、 魔杖、权杖、尖头锤(非狼牙棒/战锤)、刀(匕首/飞刀)以及女巫法球. 铁狼没有格挡动画，所以即使装备盾牌也不能格挡.

第五幕佣兵 (野蛮人) 可以装备剑类、 斧类、 尖头锤/战锤(除狼牙棒外的所有锤类) 以及野蛮人专用头盔. 野蛮人佣兵没有打击恢复动画，所以不会触发打击恢复词缀；无法被击退.

当佣兵装备多个套装物品时，可以获得套装属性加成.

当佣兵使用无形装备时，不会掉耐久度.

当沙漠守卫或野蛮人佣兵使用单手武器时，伤害翻倍.

光环

 * 除第二幕佣兵外，其他所有章节的佣兵也拥有各自的光环.
 * 沙漠守卫不再根据雇用的难度而拥有不同的光环 - 第二幕佣兵的下列光环将不再可用:
 * 祈祷 (原版普通/地狱难度可雇用)
 * 力量 (原版噩梦难度可雇用)
 * 圣冰 (原版噩梦难度可雇用)
 * 佣兵的技能中有“硬性点数”（非装备提供的技能点数）要求的，其效果受限于佣兵自身的技能点数，例如防御光环的物理减伤效果.

第一幕 罗格守卫   

  

第二幕 沙漠守卫   

 

  

第三幕 铁狼   </li>

 </li>

 </li> </ul>

第五幕 野蛮人   </li>

 </li> </ul>

技能

 * 第三幕佣兵 (铁狼) 新增各自专属的元素专精并使用下列技能:
 * 火焰: 陨石 代替 地狱火
 * 冰冷: 暴风雪 代替 冰川尖刺 和 冰封装甲
 * 闪电: 静电力场 代替 充能弹
 * 第五幕佣兵 (野蛮人) 现在使用下列技能：
 * 专心: 专心 代替 击晕
 * 旋风: 旋风, 战嗥 , & 战斗体质 代替 重击 & 击晕

第一幕 罗格守卫   全部（扫射）: Strafe | </li>

 火焰: 佣兵火焰箭 | </li>

 冰冷: 佣兵冷霜箭 | </li> </ul>

第二幕 沙漠守卫   全部(戳刺):Jab | </li> </ul>

第三幕 铁狼   火焰: 佣兵火焰支配 | </li>

 火焰: 佣兵陨石 | </li>

 火焰: 佣兵火球 | </li>

 冰冷: 佣兵冰冷支配 | </li>

<li> 冰冷: 佣兵暴风雪 | </li>

<li> 冰冷: 佣兵寒冰球 | </li>

<li> 闪电: 佣兵闪电支配 | </li>

<li> 闪电: 佣兵闪电箭 | </li>

<li> 闪电: 佣兵静电力场 | 持续时间: 13秒 (与技能等级无关) </li> </ul>

第五幕 野蛮人 <ul> <li> 专心（力量光环）:Concentrate | </li>

<li> Concentrate: Bash | </li>

<li> 旋风: 佣兵旋风 | </li> </ul>

</li>

<li> Whirlwind: Battle Cry | </li>

</ul>

Stats
<li> Act 1 Rogue Scout |

</li>

<li> Act 2 Desert Guard |

</li>

<li> Act 3 Iron Wolf |

</li>

<li> Act 5 Barbarian |

</li>

Notes:
 * Attack Rating values do not take into account the extra AR given from dex
 * Attack Rating always shows up on the advanced character stats page as 0. This is likely just an issue with the advanced stats page (all other stats show up correctly)
 * Their stats may differ depending on their level and which difficulty they were hired in, but this is really only an issue for early game or in instances where a low level character is in a higher difficulty than expected (see below). Any merc that's level 80 or above will have the same stats regardless of what difficulty they were hired in.

There are various level "breakpoints" in the game files that affect how things are calculated. Normal has 3, NM has 2, Hell has 1 (Normal breakpoint #3 == NM breakpoint #2 == Hell breakpoint #1) We'll use an Act 1 Rogue as an example as to how you could get stats that differ from the above tables. In NM the Rogue's level breakpoints are 36 & 67, and in hell the breakpoint is 67. Let's hire a level 67 Rogue and look at some of their stats:
 * NM: HP: 900 Def: 744  Resist: 121
 * Hell: HP: 900 Def: 744  Resist: 121

You can see that all of the stats match, so in this case it does not matter which difficulty you hire your Rogue in. But what happens if we hire a level 66 Rogue?
 * NM: HP: 882 Def: 729  Resist: 118
 * Hell: HP: 870 Def: 722  Resist: 120

In this case sometimes the Hell Rogue ends up with slightly worse stats and sometimes slightly better. So what about a level 36 Rogue?
 * NM: HP: 342 Def: 279  Resist: 66
 * Hell: HP: 40 Def: 18  Resist: 80

This is a pretty drastic difference. However, as soon as the Rogue levels up to 67 then the stats will match again -- regardless of which difficulty they were hired in.

Skill Probabilities
Each mercenary has a certain probability of using a given skill. Below are the odds for each of the skills.

(Auras, Battle Orders, and Mastery skills are not listed here as they are always "on")

Act 1 Rogue Scout <ul> <li> Basic Attack: 14.71% </li> <li> Fire/Cold Arrow: 65.69% </li> <li> Strafe: 19.61% </li> </ul>

Act 2 Desert Guard <ul> <li> </li> ''Note: This table is compressed. Every level will boost the odds that the Desert Guard uses Jab by a small amount.'' </ul>

Act 3 Iron Wolf (Fire) <ul> <li> Fire Ball: 69.23% </li> <li>  Meteor: 30.77% </li> </ul>

Act 3 Iron Wolf (Cold) <ul> <li> Ice Blast: 69.23% </li> <li> Blizzard: 30.77% </li> </ul>

Act 3 Iron Wolf (Light) <ul> <li> Lightning: 75% </li> <li> Static Field: 25% </li> </ul>

Act 5 Barbarian (Concentrate) <ul> <li> Basic Attack: 38.46% </li> <li> Concentrate: 30.77% </li> <li> Bash: 30.77% </li> </ul>

Act 5 Barbarian (Whirlwind) <ul> <li> Basic Attack: 33.33% </li> <li> Battle Cry: 13.33% </li> <li> Whirlwind: 53.33% </li> </ul>

其他

 * 第一幕佣兵 (罗格守卫) 新增66%的基础穿刺几率.
 * 佣兵只有力量和敏捷属性，所以物品上的体力和精力属性无效. 佣兵当然有生命值(废话),但没有法力值,因此在使用技能时忽略法力消耗.
 * 以下词条对佣兵有效:
 * + X 到所有技能
 * + X 到火焰/冰冷/闪电技能(类别匹配的情况下)
 * + X 到指定技能,只在佣兵拥有该技能时有效. (举例：一个野蛮人头盔上的 + 3 重击对第五幕佣兵有效，忽略野蛮人专属词条)
 * 提示: 区别于玩家技能，部分佣兵技能是独立的体系，因此一些物品上的技能加成(例如奥玛斯长袍上的+3暴风雪)无法生效. 译者：独立制作的佣兵技能不享受物品上的指向玩家技能的加成.


 * 以下词条对佣兵无效:
 * + X 到角色技能(举例: + X 到野蛮人技能等级对第五幕野蛮人佣兵同样无效)
 * + X 到角色技能分支(举例: + X 到攻击灵气 或者 + X 到 作战技能)